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 Equipo, Items y Accesorios

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Sir Mandragor
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Sir Mandragor


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Fecha de inscripción : 29/09/2008
Localización : Castillo En Las Nubes

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MensajeTema: Equipo, Items y Accesorios   Equipo, Items y Accesorios Icon_minitimeVie Oct 03, 2008 5:26 pm

Equipo

Armaduras: Las hay de diferentes tipos y materiales: cuero, hierro, mithril, etc. Estas reducen el daño físico en una parte específica del cuerpo (yelmo, hombreras, coraza, guantes, etc.)

Armaduras Mágicas: Son de los colores correspondientes a los tipos de magia. Anulan el tipo de magia del color que son y protegen esa parte específica del cuerpo. Ejs: yelmo gris (protege la cabeza contra magia del aire, como un rayo o una esfera de asfixia) o botas negras (protege los pies contra magia de las sombras, como las cadenas del abismo).

Guantes Mágicos: Al igual que otra parte de armadura mágica, estos protegen del tipo de magia correspondiente al color que son. La diferencia es que estos guantes pueden ser masterizados, se puede hacer magia con ellos. Ej: unos guantes azules, desde el principio, permitirán a su poseedor (sus manos y brazos pues) ser inmune al elemento azul, pero además permitirá a su poseedor ejecutar un poder mágico equivalente a 10%. Luego, conforme se utilicen, irán "masterizándose" por niveles hasta un máximo de nivel 5 donde se puede ejecutar un poder máximo de 50%. Sea cual sea el nivel en que estén los Guantes, solamente podrán utilizar todo el potencial de los mismos cada cierto tiempo. Es decir se gastan y se recargan. El tiempo de recarga es de un nivel (10% de potencial de magia) cada amanecer.

Capas Mágicas: De la misma manera que las armaduras mágicas, éstas capas defienden contra el tipo de magia casteada con el color correspondiente. A diferencia de las armaduras mágicas, éstas capas si han de defender todo el cuerpo de su poseedor.

Items

Amuletos: Antes de la Tercera Dispensación eran piedras mágicas con las que se podían invocar magias de ataque, estado o defensa. Aún los hay de todos los colores elementales y secretos. El poder de los amuletos inexplicablemente se extinguió y empezaron un día a dejar de generar poder mágico, sin embargo no se opacaron como solía suceder cuando se abusaba de su poder. Se pueden fusionar con un arma para que ésta adquiera el atributo del amuleto.

Esferas: las esferas sirven para invocar magias elementales de estado solamente. Su control sobre el elemento de su atributo es muy poderoso. Tardarán mucho en opacarse.

Piedras Elementales: de aspecto muy semejante a los amuletos, estas piedras sirven para invocar magias de ataque, defensa y estado. Las hay de los 13 tipos de magia. No se pueden fusionar. No se pueden invocar summons. Una vez agotado su poder las piedras perderán para siempre su atributo; no se recargarán jamás. Su poder se debilita día a día, aunque no se utilizen.

Diamantes Elementales: contienen la escencia máxima de los Elementos. Su magia es 500%. Existe 1 en el mundo por cada uno de los 7 colores elementales. Se pueden invocar magias de estado, defensa y ataque. Cada magia puede tener un poder impresionante equivalente al 100% de un amuleto; se cree que hasta más. Según mitos, cada diamante posee un summon elemental secreto, pero hay una forma especial secreta de invocarlo.

Libros Mágicos: son los escritos hechos por los mismos seres primordiales elementales y por los seres primordiales silenciosos hace miles de años. Contienen conjuros y secretos. Cada libro contiene tres enseñanzas especiales llamadas Técnicas. Se cree que sólo hay uno de cada tipo de magia y son indestructibles.

Anillos Especiales: estos anillos fueron forjados en el antiguo continente y eran usados por los 12 guardianes de la Ciudad Primordial. Hay sólo tres de cada tipo, los tipos son:
ф Defensa: minimiza el daño físico o mágico que recibe el poseedor.
Encontrados: 2 (Ozrik)
Ψ Ataque: incrementa el poder del ataque físico o mágico del poseedor.
Encontrados: 1 (Melkhior)
δ Velocidad: aumenta la velocidad y agilidad del poseedor (turno x 2).
Encontrados: 3 (Rodd, Olive, Astragoth)
ж Mimic: hace que el poseedor imite el ataque mágico de un compañero.
Encontrados: 1 (Ozrik)

Accesorios

Guante Gnomo: encontrado en el Palacio de Zilot, permite que quien lo lleva puesto pueda tomar en sus manos algunas llaves que abren puertas específicas. Fué forjado por gnomos desterrados de la Tierra del Fuego, quienes esconden sus tesoros en laberintos que ellos mismos construyen en castillos y cuevas de las que son inquilinos cooperadores.

Brazalete Gnomo: también fue encontrado en el Palacio de Zilot. Su efecto es un incremento en el daño al enemigo en ataques físicos. El daño por ataque atinado equivale a dos ataques (-2 a la zona que recibe el ataque).

Aretes Gnomo: uno más de los tesoros Gnomos en Zilot, este par de items tiene el poder de clarificar la concentración de quien los lleva. El portador puede hacer un uso extra de magia además de su movimiento de ataque o defensa, físico o mágico, en un mismo turno:

[ movimiento físico o mágico + uso de magia extra (defensa, estado, o ataque) ]

Tiara Gnomo: parte de las pertenecias ocultas de los Gnomos de Zilot, esta tiara hace que quien la lleva puesta tenga un 50% de evasión al ataque mágico. Esto es, 1 de cada 2 ataques mágicos no le atinan, independientemente de la intensidad del ataque.



Brazalete de Jamna: el despojo que dejó Jamna, el niño milenario del Palacio de Zilot. Tras el golpe físico de quien lo lleve puesto, habrán 2 repeticiones fantasmales idénticas. Si el primer golpe falla, las repeticiones fantasmas fallarán también. Si el golpe es certero, las repeticiones dañaran físicamente con un 50% del daño del primer golpe cada una. Si el arma usada en el ataque tiene atributo mágico, igualmente dañara con 50% del daño del primer golpe mas el 50% de efecto mágico cada una.



Guantes del Amo: pertenecían al Amo de la Isla al norte de Khintia. Quien lleve puestos los guantes será capaz de manejar cualquier tipo de arma con habilidad, aún si nunca la ha usado ni practicado con ella.

Brazalete del Amo: también parte del tesoro robado del Amo, este brazalete permite un ataque físico extra luego del turno del oponente. Funciona si quien lleva el brazalete tiene la iniciativa:

[ movimiento de ataque físico + respuesta del oponente + contraataque físico ]

Capa del Amo: a diferencia de la Capa Azul esta capa protege del frío. Además protege de otras condiciones extremas naturales.

Botas del Amo: las usaba el Amo para viajar de isla en isla. El que las lleve puestas tienen el poder de andar sobre el agua sin hundirse.



Guantes del Vampiro: con estos guantes, el que los tenga puede detener con las manos todo ataque de armas de hoja filosa, tales como espadas, hachas o guadañas.

Collar del Vampiro: aparentemente un simple adorno, muy bello y con un extraño brillo propio. Quien lo lleve puesto tendrá HP extra en la zona "A", o sea, más concentración y resistencia para Poder de Magia.

Capa del Vampiro: es una gran capa negra con cuello alto atrás y hombreras imponentes. La característica que la hace interesante es su tela resistente, que siendo suave y ligera, protege con más consistencia que un escudo. Los ataques físicos serán inútiles contra la capa.

Anillo del Vampiro: con este anillo puesto, se puede ser impresionantemente veloz y ágil. Su poder no da turno extra en los ataques. Pero el poseedor se desplazara distancias significativas a una velocidad tal, que será dificil verlo moverse.



Alas del Grifo: las entregó el antiguo Rey Grifo en lo alto del enorme árbol en medio del Valle de los Inmuertos, donde una vez hubo un próspero y magnífico reino. El item, que es un pequeño amuleto colgante, permite al poseedor hacer aparecer en su espalda dos grandes alas semejantes a las de un halcón, cuando sea y donde sea, las cuales igualmente pueden hacerse desaparecer.

Garras del Grifo: al igual que las alas, y como premio al logro de llegar hasta ahí, el Rey Grifo entregó este item, el cual consiste en un extraño anillo, con una especie de punta que sobresale como una uña. El que lo lleve puesto, puede hacer aparecer en sus extremidades las poderosas garras, semejantes a las de un león, con las cuales no sólo se tiene gran poder de ataque físico, sino que además permite al poseedor caminar en el aire.




Items Especiales

Espada Artesanal: Aparentemente una simple pieza de madera. Fue tallada hace siglos por un humilde artesano en un pequeño país del continente antiguo como regalo para un héroe local y en agradecimiento por haber salvado a su hijo pequeño en medio de un disturbio. Años después, luego de que pasó la peste en aquel pueblo, el hijo del artesano viajó hasta la residencia del héroe, pero este había muerto y la casa estaba deshabitada. La espada de madera fué lo único que los familiares dejaron en la sala de armas de la vieja residencia. Al ser tomada por el triste joven, quien cantaba una elegía para el verdadero héroe de su infancia, la espada opacada por el tiempo brilló con las lágrimas del chico, las cuales resbalaban por su hoja. Pero sus lágrimas desaparecieron al deslizarse por la hoja de la espada mientras un susurro de llanto parecía provenir de la misma. Muy confundido y aún triste, el joven siguió entonando su elegía, pero su voz desaparecía en el aire, así como la resonancia y el eco del canto. Al mirar la espada de madera, notó el hijo del artesano que las palabras de su canto habían sido inscritas en la hoja. Misteriosamente imposibilitado para llorar y cantar, el joven triste y cansado sólo se incó ante la espada, donde un sueño incontrolable le sobrevino y callendo rendido ante la espada, fué despojado de su consciencia y durmió.

Arco y Flecha Dragón: Notablemente oriental en sus detalles. En el año vigésimo sexto del Emperador Khan Teo Duhr, esta pieza llegó a la tierra del Sol Poniente como un regalo al Emperador. Fue durante las celebraciones del Haotsii, reunión del pueblo para celebrar el éxito militar y la prosperidad de la tierra, que un sabio rey de la región más alta de las montañas trajo el Arco y la Flecha Dragón. Según el sabio, con el Arco mantendría lejos del Imperio a los malos espiritus que venían del oeste a robar la paz y la prosperidad.

Reloj de Vahar: ???

Escarabajo de Oro: ???

Proto Hueso: Al lamerse durante un tiempo considerable incrementa puntos vitales (HP).


Última edición por Sir Mandragor el Miér Jul 22, 2009 2:10 am, editado 5 veces
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Dereck Necro
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Mensajes : 25
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MensajeTema: Re: Equipo, Items y Accesorios   Equipo, Items y Accesorios Icon_minitimeMiér Dic 10, 2008 1:33 am

Accesorios


Estoque del Berserker: Es la espada que dejó Arx, después de haber vencido al jefe de los goboardos en la cueva de la costa en el suroeste de Ossiriand. A simple vista parece una espada de estoque convencional, pero está investida con la escencia del poder de Arx en su violento estado Berserker. Quien logre estoque limpio con ella atravesará lo que sea que esté al frente... lo que sea.

Bufanda del Berserker: La bufanda que dejó Arx antes de ingresar a la cueva de donde no saldría con vida. La había dejado a los exploradores heridos para que fuera usada como torniquete en gesto de generosidad que no fué correspondido. Parece un simple pedazo de tela, pero está atribuida con el poder del Berserker, de forma que donde la coloque su portador anulará el dolor de inmediato y comenzará a tener un efecto curativo.
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