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 La Magia

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Sir Mandragor
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Sir Mandragor


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MensajeTema: La Magia   La Magia Icon_minitimeVie Oct 03, 2008 5:23 pm

La Magia

Hace muchos siglos la magia estaba restringida y sólo los seres primordiales y sus discípulos la podían uilizar. Las diferentes tribus de la tierra apenas sabían de la magia como un mito.

Luego de los años de la Segunda Redistribución, Usur otorgó a los jefes de las siete tribus primarias del mundo cetros que contenían poderes mágicos, eso con el fin de mantener la autoridad y el orden sin necesidad de instituciones que pudieran significar fuerzas peligrosas e innecesarias. Así, a los hombres se les dió un cetro de Fuego, uno de la Tierra a los enanos de las montañas, a elfos y duendes de los bosques se les dió cetros con el poder de la Naturaleza, uno del Agua a las sirenas del Mar del Norte y a hevontes y hadas se les dió el poder del Aire.

Así pasaron siglos, y hubo orden. Sin embargo, no sería entre las tribus de la tierra donde se rompiera el equilibrio. En el noveno siglo de la Segunda Redistribución, los Magos Primordiales perdieron el poder y dominio absoluto sobre la magia, cuando Usur, el mago primordial de los Elementos, fue destruido por Malkil, el mago primordial de las Sombras. Malkil en ese momento creyó tener el poder total de las magias Elementales con los fragmentos de Usur, en ese momento en forma de cinco elementos a los que se les llamo "los Hijos de Usur." Pero Malkil sería castigado por Lumen, maga de la luz. En una batalla mítica entre las sombras y la luz, Lumen tuvo que acabar con si misma para derrotar a Malkil. Los demás seres Primordiales al ser testigos de todo eso, decidieron guardar silencio y ocultarse en lo secreto. De este modo, la magia de los cinco Elementos (fuego, agua, tierra, aire y naturaleza), la de la luz y la de las sombras, fue esparcida por todo el orbe. A ese evento se le llamó "La Dispersión de los Hijos de Usur". Así, la magia ha crecido y se ha depositado con sus fragmentos fantasmas en tantos amuletos como criaturas de toda raza han nacido desde entonces.

Además de esas siete magias elementales existen otras siete más que son consideradas secretas. Corresponden a los Seres Primordiales silenciosos.

Magias Elementales

BLANCA: Es la magia de Lumen, la deidad de la Luz. Su poder es principalmente la salud y la vida. Es usada para defensa y protección principalmente. Curación de estados malignos y magias negativas así como restauración de puntos básicos de vida son parte de las invocaciones de la magia de Lumen. A pesar de ser defensiva, puede haber ataques de magia blanca. Algunas magias importantes han sido: Escudo Anti-magia, Escudo Anti-físico, + Fuerza (- resistencia), + Resistencia (- fuerza), Sanidad (diferentes status negativos), Serenidad, Destello Cegador.

AMARILLA: Es la magia de Chitei, ser primordial de la Tierra. Su poder tiene que ver con los elementos y componentes que se encuentran en la tierra y sus profundidades, así como fuerzas y leyes propias del planeta. Control momentáneo sobre fuerzas como la gravedad y la actividad telúrica son propios del poder de Chitei. Algunas invocaciones han sido: Petrificación, Grieta Perseguidora, + Gravedad, - Gravedad, Barrera de Tierra, Arenas Movedizas, Punto de Gravedad, Terremoto.

VERDE: Es la magia de Daishizen, el ser de la Naturaleza. El crecimiento y la vida son su dominio. Invocaciones a las diferentes formas de vida de los diferentes reinos (animal, vegetal, etc.) y otros seres se hacen con la magia verde. Seres tanto mágicos como reales pueden ser invocados con el poder de Daishizen. Algunas magias verdes son: Escudo de Fents, Enredaderas, Llamado de Estampida, Esporas Venenosas, Prisión de Telaraña, Restauración de Tejidos.

AZUL: Es la magia de Hydrus, el mago del Agua. La magia azul controla el vital líquido en sus diferentes estados. Cambios en el estado y forma de agua existente así como invocaciones mágicas de la sustancia pueden ser casteados con magia azul. Además, se pueden provocar descensos en la temperatura del ambiente. Algunas magias hechas con el poder de Hydrus son: Rayo Congelante, Tsunami, - Temp, Neblina de Escarcha, Muro de Hielo.

ROJA: Es la magia de Phyria, la diva del Fuego. Con la magia del fuego se puede tener dominio sobre el fuego y también la potestad de crearlo de forma mágica. También se pueden causar aumentos de temperatura en el ambiente. Las fuerzas calórica y volcánica son parte del poder rojo de Phyria. Algunas de las invocaciones casteadas con el poder del fuego han sido: Esfera de Fuego, Muro de Fuego, Aro de Fuego, Lluvia de Fuego, Arma Hirviente (Gandalf / Aragorn),+ Temp.

GRIS: Es la magia de Zafyri, la diosa del Aire. La magia gris controla el aire y fenómenos que se desarrollan o transportan en él. La fuerza eólica y la energía eléctrica corresponden al poder de Zafyri. Las ondas de sonido, cuyo medio de transporte es el aire, pueden verse afectadas por la magia del aire también. Entre las magias grises están: Ráfaga de Viento Cortante, Rayo Eléctrico, Tornado, Esfera de Asfixia, Esfera de Vacío, "Boom" Sónico.

NEGRA: Es la magia de Malkil, el ser primordial de la Oscuridad. La magia de las sombras tiene un poder naturalmente maligno; la decadencia y la muerte son su fin. Distorciones en la salud física y mental son parte de su poder. Con la magia negra NO SE PUEDEN CAUSAR distorciones como AGUJEROS NEGROS de teletransportación. Finalmente, la nicromancia es parte de la magia de Malkil. Ejemplos de magia negra son: Cadenas del Abismo (Zoan), Terreno Maldito, Impacto Múltiple de Sombras (Sir), Rayo de Locura (Zerof), Herida Sangrante.

Magias Secretas

TRANSPARENTE: Es la magia de Moira, la dueña del Tiempo. La magia transparente tendrá potestad sobre el transcurrir del tiempo. Pausas, aceleraciones, desaceleraciones o saltos temporales son efectos que se pueden aplicar en general y/o sobre uno o varios elementos específicos; estos corresponden a la magia de Moira. Con la misteriosa e intangible magia transparente se han de invocar cosas como: + Vel, - Vel, "Endless Break" (Rodd): aceleración violenta de energía en un cuerpo con fines explosivos, Regresión, "Timeless Sphere" (Rodd): barrera de protección desacelerativa.

PÚRPURA: Es la magia de Fegkari, poseedora del Espacio. Corresponden a la magia Púrpura aquellos fenómenos en que se manipulan las leyes relacionadas con el espacio, la distancia, altura, alcance o dimensión. Rupturas y saltos dimensionales pertenecen a la magia de Fegkari. Con el poder Púrpura se pueden convocar: Agujero Negro de Teletransportación, Prisión Dimensional, Desplazamiento Múltiple, Traslación Etérea.

MADERA: Es la magia de Valdnad, el protector de los Espectros. La magia Espectral tiene el poder de difuminar la línea que divide el mundo de los vivos y el de los que ya han dejado la existencia física. Invocaciones a espectros para diversos propósitos, cambios físico-translúcidos, encantamientos de objetos inanimados de modo que cobran vida, son posibles gracias a la magia de Valdnad. Algunas magias son: Cuerpo Fantasma, Posesión de Arma, Guía Espectral, Susurro Escalofriante.

AMBAR: Es la magia de Lekzi, ser primordial del Verbo. Esta magia ancestral puede gobernar el poder de la palabra, los lenguajes o las escrituras. Aquel que logre desarrollar este poder será capaz de dominar un lenguaje nuevo en un tiempo inimaginable, comprender una lengua desconocida con sólo escucharla, entender y duplicar cualquier tipo de escritura, y hasta utilizar el poder de la palabra para diferentes propósitos como la manipulación, confusión e intimidación. Específicamente algunos conjuros son: Susurro de Confusión, Lamento Intimidante de Mil Voces, Lectura Élfica, Mandato de Sumisión (poder Jedi).

BRONCE: Es la magia de Schimorv, ser primordial de la Forma. La magia bronce tiene el poder de la mórfosis. Con ella el portador puede cambiar de apariencia, o cambiar a otro ser, elemento u objeto. La textura, la consistencia, el estado, el tamaño, pueden ser modificados mediante el uso de la magia de Schimorv. Algunas invocaciones posibles con la magia Bronce son: Zoomorfosis, Camuflage, Invisibilidad, Mimic.

PLATEADA: Es la magia de Argyra, deidad de la Mente. El poder del universo que es la mente es el dominio de Argyra. Con esta magia se hace manifiesto el alcance del poder mental resultando en efectos sobre los demás seres y cosas. El control mental, los sueños, las ilusiones e incluso premoniciones, corresponden al poder de la magia plateada. Algunas magias de la mente son: Previsión, Telekinesis, Telepatía, Incursión Psíquica.

DORADA: Es la magia de Tebos, la mente creadora del mundo del Desafío Medieval y que controla el Pnevma Kommati, materia primordial de la creación (la "Tinta de la Obra Primera" le llamó en sus manuscritos Nabreos Mohr Api, el historiador) y que rige todas las magias elementales y secretas. Su poder sobrepasa el límite de lo conocido e imaginable, pues ésta es la fuerza con que fueron creadas todas estas cosas y con la cual se busca el equilibrio y la justicia en el mundo del Desafío Medieval. Algunas magias del Pnevma Kommati son: Dimiourgikotita, Fantasia, Chrysi Sfyri, Koubentiazo, Magikos.
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